Terug naar het overzicht

Taking your Meds with Pac-Man I am Pac-Man and so can you Do what Pac-Man does

Projectcode 18OI09 Projectleider drs.  Marieke van Rijn Projecttype Innovation Organisatie + Radboudumc - Afd. Nierziekten Toegekend bedrag € 98.781,00 Startdatum 1-12-2018 Looptijd 18 maanden Status Afgerond

Doel

Verbeteren van therapietrouw bij jonge niertransplantaatontvangers verbeteren met behulp van een serious game. Uiteindelijk een betere kwaliteit van leven en transplantaatoverleving.

Samenvatting

Niertransplantatie is de meest wenselijke behandeling voor eindstadium nierfalen, voornamelijk bij jonge patiënten. Therapietrouw is van groot belang voor de overleving van het niertransplantaat op de langetermijn. Echter, meer dan 60 procent van alle jonge transplantatiepatiënten neemt de medicatie niet volgens het protocol in. Dit project zal de belangrijkste knelpunten voor therapietrouw bij jonge niertransplantatiepatiënten identificeren. De informatie zal als basis dienen voor de ontwikkeling van een serious game, een gezondheidsinterventie in de vorm van een spel. De verwachting is dat de serious game jonge transplantatiepatiënten kan motiveren om hun medicatie goed in te nemen. In dit project zullen 15 jonge niertransplantatiepatiënten nauw betrokken zijn bij de uitvoering. Allereerst geven de deelnemers aan op welke manier zij willen communiceren gedurende het project. Vervolgens zullen de onderzoekers een voormeting doen bij de deelnemers om kennis, attitudes, en gedrag ten opzichte van medicatie-inname na te gaan aan de hand van bestaande, gevalideerde vragenlijsten. Middels een integrative review brengen de onderzoekers hierna de mogelijke knelpunten voor therapietrouw in kaart. Dit is een combinatie van een systematische literatuurstudie aangevuld met een focusgroep met de jonge transplantatiepatiënten om tot dieper inzicht te komen in de problemen waar jonge transplantatiepatiënten mee te maken krijgen. De resultaten uit de integrative review dienen als basis voor de ontwikkeling van een serious game. Ook in deze fase van het project zullen de deelnemers feedback geven. Als de interventie succesvol is, dan kan vervolgonderzoek starten om de effecten van de serious game op therapietrouw te bepalen. Het einddoel is een betere kwaliteit van leven en transplantaatoverleving bij jonge transplantatiepatiënten. Doelstellingen: 1. Vaststellen van de gewenste communicatiestrategie van jonge niertransplantaatontvangers (18 tot 26 jaar) om een nieuwe interventie te ontwikkelen. 2. Ontwikkelen van een serious game met inbreng van de deelnemers aan de studie. 3. Evalueren van de gebruiksvriendelijkheid van de serious game en effectiviteit van de game op therapietrouw, kennis, attitude en gedrag ten opzichte van medicatie-inname na niertransplantatie.

Conclusies

De onderzoekers hebben potentiële deelnemers benaderd via de transitiepoli. In totaal zijn 5 jongeren tussen de 18 en 24 jaar geïnterviewd over hun medicatiegebruik. De belangrijkste bevorderende factoren voor goed medicatiegebruik waren:
• Kennis over de medicatie,
• Het aanbrengen van structuur en routine in medicatiegebruik door middel van reminders, schema’s en vaste opberg locaties,
• Ondersteuning vanuit de sociale omgeving,
• Angst voor negatieve gevolgen van niet innemen van medicatie.
• Verlangen naar zelfstandigheid.
De belangrijkste belemmerende factoren waren:
• Gebrek aan kennis over ziekte en medicatie
• Gebrek aan structuur en routine
• Afleidingen rondom inname momenten
• Verbergen van ziekte en medicijngebruik voor sociale omgeving.
Deze bevindingen zijn gebruikt als input voor een testversie van de serious game. De game is getest door drie jongeren. Tijdens de tests werden de jongeren geobserveerd en na het spelen van de testversie zijn de jongeren geïnterviewd. Uit deze tests kwam het volgende naar voren:
• De game sluit qua design, characters en plot goed aan bij de leefwereld van de jongeren.
• De jongeren hadden moeite met geschreven tekst.
• De strategieën voor goed medicijngebruik waren bekend, maar waren niet altijd succesvol.
• In tegenstelling tot de interviews, spraken jongeren openlijk over het vergeten van medicatie.
Jongeren vinden het lastig om met hun begeleiders (ouders en zorgprofessionals) te praten over hun medicijngebruik. Ze zijn bang voor negatieve reacties als ze hun medicatie vergeten of het lastig vinden om medicatie goed te gebruiken. Na de eerste test lijkt de game meer geschikt als reflectie hulpmiddel. Door herkenbare situaties te schetsen worden problemen rondom medicijngebruik bespreekbaar. Vervolgens kan een dialoog starten om bovengenoemde belemmerende factoren weg te nemen of te verminderen en bevorderende factoren te versterken.
Er was een voor- en nameting met behulp van vragenlijsten gepland, maar door restricties in patie¨ntcontact bij deze kwetsbare groep tijdens de COVID-19-pandemie hebben de onderzoekers deze niet kunnen uitvoeren. Er zijn wel plannen om de game te testen tijdens de transitiepoli in samenwerking met medisch maatschappelijk werk, verpleegkundig specialisten en de nefroloog.

Trefwoorden

Soort: Onderzoek met mensen; toegepast, klinisch
Onderwerp: Therapietrouw, transplantatie, adolescenten, medicatie-inname, serious game, communicatiestrategie